教師と教育チーム向け

いつもの授業を、繰り返し使えるゲーム形式の課題に。

アクティビティを作成し、ゲームを切り替え、生徒用リンクを公開して結果を確認します。

最初のテンプレート

教師が共通のアクティビティ内容に適用できる、最初の再利用可能なテンプレート一覧です。

クイズ
授業モード: 個人
組み合わせ
授業モード: 個人
線で結ぶ
授業モード: 個人
グループ分け
授業モード: 小グループ
文を完成させる
授業モード: 個人
リスニング
授業モード: 個人
ペアカード
授業モード: 小グループ
箱を開ける
授業モード: クラス全体

教師の作成フロー

教材を再利用できるアクティビティにし、ゲームテンプレートを選んで課題リンクを公開するまでの教師向け手順です。

教材から始める

語彙、問題、例文、ワークシートの設問を1つの構造化アクティビティにまとめます。

ゲームテンプレートを選ぶ

同じ内容をクイズ、マッチング、線つなぎ、グループ分け、穴埋め、リスニング、ペア探し、ボックス開示で表示します。

課題を公開する

再利用できるアクティビティを教師ライブラリに残したまま、生徒向け公開リンクを共有します。

学校や学習センター向けの運用が必要ですか?

複数の先生で利用する場合は、生徒の氏名、結果の保存期間、テンプレートの共有、授業での権限を慎重に決める必要があります。

お問い合わせ

授業での活用例

宿題、授業中のゲーム、結果に基づくフォローでClassGamifyを活用する方法です。

授業の宿題

授業後に短いゲームを課題として出し、誰がアクティビティを完了したか確認できます。

授業中のゲーム活動

ボックス開示、リスニング、線つなぎ、分類、マッチングを、導入や復習、小グループ活動に活用できます。

結果を次の指導へ

完了状況と得点から、もう一度説明する設問や別のアクティビティで練習する内容を判断できます。